Sapo, How do you Suppose?

Sapo, How do you Suppose? 真正的冒險,不會發生在一成不變的生活裡,所謂的冒險~不就是好好探索這個世界?

26/12/2024

會不會是因為有被爐,人類才放棄冬眠的呢?這則新聞沒有任何傷亡,請安心觀看。

12月23日的夜晚,福島縣喜多方市的山區住宅裡面,有一位居民回家後發現有一隻熊在被爐裡面,身長約90公分。由於熊不肯離開,隔天中午用花火驅趕到附近的小屋裡,並於下午用麻醉吹箭讓牠睡著,之後這隻熊被放回山裡。

26/12/2024

💝 KKTV 冬季情報《大膽狂徒〜蔦重繁華如夢故事〜》
💝 KKTV 跟播 #大河劇 第四年囉!1/5 即將播出!

咪那桑聖誕快樂🎄~送上聖誕禮物🎁
新的一年要帶大家從平安時代到江戶時代
#橫濱流星 將演繹大出版家 #蔦屋重三郎 一生故事
這也是他首度主演大河劇!❤️
劇本由《企鵝先鋒!》《繼母與女兒的藍調》名編劇 #森下佳子 執筆

關於 #蔦屋重三郎 背景小知識🎅
他是江戶著名出版大王,轟動當時的社會,
更深刻影響後世的藝術、文化與娛樂等發展
憑藉獨特眼光與人脈培育出多位浮世繪繪師
 
🎉更多戲劇介紹與新劇情報|https://hi.kktv.to/6vwphr
#冬季日劇 #新劇情報

22/12/2024
21/12/2024

←左邊是27歳時的西川貴教
→右邊是54歳時的西川貴教
看起來差異不大,真是厲害的男人....

#西川貴教

20/12/2024
18/12/2024
18/12/2024

那個松屋、食其家及なか卯都開始賣鮭魚卵丼囉!大家有機會可以試試看~

17/12/2024
14/12/2024

【小島秀夫:因為家人經歷過戰爭,所以我不太想開發戰爭遊戲】
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上次簡單介紹了小島秀夫的 Podcast 節目《KOJI10》,除了在 Spotify 上放送之外,最近也在 Youtube 上釋出了影像版本。
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顧名思義,這是小島秀夫在 10 分鐘內分享個人想法與觀點的節目,搭配的主持人是 TBS 的宇內梨沙,在去年結婚之後,將在 2025 年離職,因此這個節目也算是主播生涯的告別作之一。
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雖說有「10分鐘」的限制,但其實就像股癌一樣,後半段還會有將近 20 分鐘與粉絲們的 QA 時間。
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第一集是「小島秀夫的自我介紹」,之前有人問到有沒有翻譯內容可以提供,因為最近剛重聽了幾次,就摘要一些重點分享。
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有興趣聽完整版的,建議去看 Youtube 版本,有英文字幕。
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也可以看網頁版:https://www.qbnews.tw/koji10-ep1/
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・因為前面閒聊大概就花了 5 分鐘,所以用 3 分鐘快速自我介紹
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・小島說自己是 61 歲的大叔了,保持活力的方法就是持續努力工作
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・人生充滿了不幸的經驗,雖然與那些沒有食物可吃的悲慘狀況不同,但一直以來遇到許多辛苦的狀況,想要的生活、想要的環境都與現實相差甚遠
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・適度的不幸是必要的,但因為是大阪人,所以還是比較樂觀開朗
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・1986 年加入 KONAMI 參與製作了《MetalGear》、《POLICENAUTS》等遊戲,在 1998 年推出《MGS》,做完五代以後在 2015 年成立 KOJIMA PRODUCTIONS
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・為什麼 61 歲還在做遊戲?像是新作《死亡擱淺 2》?因為想要創造出與眾不同的東西,然後自己實際玩玩看。
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・至於明明喜歡看電影跟讀書,為什麼沒有成為電影導演或作家?這個問題我可以講幾十個小時,但剩 3 分鐘了,簡單講就是原本喜歡畫畫與雕刻,而寫小說是因為想要拍電影。
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・從學生時代就開始寫小說,因為是視覺型的人,當時目標是拍電影,尤其個人非常喜歡《星際大戰》,但在唸國中的時候父親突然過世,所以我必須開始上班工作。
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・如果去了美術大學的話,那時能想到的出路就是當老師,所以後來在一間四年制的大學修了經濟學科,大家都說這樣能找到比較好的工作,當時的同儕都成了銀行員或證券經紀人。
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・當我正在迷茫的時候遇到了紅白機熱潮,就開始玩起了遊戲。
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・當時遊戲是很簡單的平面點陣,就這樣從左跑到右,但我卻感覺它在未來有發展的潛力。
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・所以違背家人的期望進入了遊戲業,如果父親還活著大概會被反對吧
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・當時的遊戲沒有劇情也沒有藝術性,至少當時沒有那樣的作品,而我試著要加入劇情時卻被周遭的人反對,大家都說:「嘿,小島,遊戲不需要劇情。」
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・當我想去圖書館查資料的時候(沒有電腦與網路),眾人都說上班時間不要去圖書館,因為遊戲不需要劇情。
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・所以我自己掏錢買書,作一款遊戲大概需要讀 300 本書。
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・剩 1 分鐘了,嗯,而且沒有預算。
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・現在不一樣了,現在大家都可以在網路上發表作品對吧,那時候什麼設備都沒有,只能到公司或學校學習如何使用攝影機。
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當然因為這樣的話題剛開始進入精彩的部份,所以宇內說雖然超時了,但還是請分享下去吧。
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・畢竟自己既不是美術專業出身,也不是程式設計師,那個時候一個遊戲大概只有 5、6 個人製作。而且,基本上就是音效作曲家、程式設計師和設計師。
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・當時的電腦遊戲因為繪圖能力不足,無法製作精美的畫面,而市面上的主流是射擊遊戲,火燄關卡就放火燄,海洋關卡就放烏賊跟章魚。當時的電腦是做不到的,因為無法渲染圖像的關係,連射出子彈都不行,所以當時的電腦遊戲主要是以文字與冒險內容為主,像光榮推出的《三國志》。但街機遊戲就不一樣了,大部份都是動作遊戲,必須讓玩家在 3 分鐘內投下 100 圓然後再接關,與電腦遊戲的文化完全不同。
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・我進入 KONAMI 的原因,嗯,是因為想做大型電玩與紅白機的遊戲,結果竟然被分配到了 MSX 部門,也就是電腦遊戲。
 
・當時的部長跟課長蠻喜歡我,但我也不知道原因,但只有我被分配到那裡,同一個房間裡的人在開發大型機台與紅白機遊戲,而我負責 MSX 的專案。
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・當時只有 8 色能使用,而且 Sprites(精靈圖)只能疊 2 張,大型機台因為有專用基板的關係就豐富許多,但 MSX 效能有限,所以當我被分派開發戰爭遊戲(受第一滴血啟發)的時候,真的非常辛苦。
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・另一個辛苦的點在於,我的父母實際經歷過戰爭,所以個人不太希望開發這類型的作品;而我提的原創遊戲也被否決了,這時高層突然要求我做一款戰爭遊戲,這是前人未做完移交給我的專案。
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・當時我想,因為真的不想做戰爭遊戲,如果不能開槍的話該怎麼辦?那就做一款逃跑的遊戲吧好了,因為我喜歡《第三集中營》這部電影(日文名:大脫走),所以想到可以做一款不開槍的逃脫遊戲。
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・就做一款讓玩家赤手空拳潛入敵方基地,以逆向思維來開發的作品,這就是最初的《Metal Gear》,而這個過程真的是克服了諸多困難。
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・關於《Meta Gear》的開發,小島秀夫表示,當時沒有所謂的企劃或遊戲設計師,所以他也經常被前輩們取笑,當時的主流是街機遊戲,以互相進行射擊的玩法為主,因此很難對抗那些認為不需要劇情的意見,因此這款遊戲真的是在掙扎間完成的。
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・小島認為,人們對於新的事物難以有具體的想像,就像《死亡擱淺》一樣,當時大家認為遊戲就是射擊與方塊落下的益智玩法,每個人都認為「沒有槍」有什麼好玩的?沒人能理解他心中的願景,所以也沒有人願意和他那樣的新人一起工作,也沒人願意合作,直到他遇見了一位前輩......
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節目後面大概還有 20 分鐘的內容,有興趣的不妨去聽聽看。

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